沿格线画一条不打结的封闭环线,让每个数字格四周恰好有该数字条边在线上——图论谜题的招牌。
在点阵格线上画一条封闭环线:每个数字格四周恰好有该数字条边在环线上,环线不交叉、不分叉、不打结。规格 5×5 / 6×6 / 7×7;支持画线/打叉双模式与拖动连画,线索满足的数字自动淡出。画错当场抖回并扣分且不落子;超量的数字、三岔的格点当场标红。
数回(Slitherlink)由日本谜题出版社 Nikoli 在 1989 年前后推出(另有具体年份的不同说法),是「沿格线画圈」这一类型的定型之作。它与一笔画同属图论谜题:欧拉 1736 年对柯尼斯堡七桥问题的研究奠定了「边走一遍、点连几条」的语言,环线类谜题是这套语言最直白的日常版本。
它练的是逻辑力维度里的「局部线索 + 全局约束」:每个数字只谈自己四周,但整条环线必须闭合——做题时既要推局部又要盯全局。这种「小规则拼大结构」的思维与电路布线、路线规划同源;打叉习惯(把排除的路径记下来)对任何推理任务都有用,包括写论证时先排掉走不通的路。
适合玩过数独想换口味的谜题爱好者,也适合中学生练图论直觉。建议 5×5 起步并保持打叉习惯——它比数独更依赖全局校验,6×6 以上要有「回头改」的心态。
沿点阵格线画一条封闭环线,使每个数字格四周恰好有该数字条边在环线上;环线只有一条、不交叉、不分叉。0 表示该格四条边都不画,通常从它入手。
每个格点最多只能接 2 条线——连出 3 条时该格点会标红。这是最有用的自检:每画一段就扫一眼有没有三岔口,出现即回退。
一笔画是「走完图中所有边且每条边只走一次」,起点终点由奇点决定;数回是「画一条环线满足数字约束」,线路自己构造。两者都出自欧拉的图论传统。
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